Условия и возможности победы в конфликте
Одна из важнейших предпосылок победы в конфликте - проникновение в замысел и психику противника - рефлексия. Участники конфликта вынуждены исследовать внутренний мир своего противника и построить своеобразную теорию, например цепочку: “Я думаю, что он уверен, что я не знаю, что он мне подстроил”.
Или еще проще: “Я думаю, что он думает, что я думаю...” Но важно, что в конфликтах исследователю противостоит не просто объект, а другой исследователь. При этом объект всячески пытается поступать не по теории противника, уходит от нее, делая ее неверной. Рассмотрим конфликтующего игрока (х), для которого рефлексивная система (PC) ситуации (плацдарма действий Т) с участием конкурента (у) изображается следующим многочленом:
'См.: Бородкин Ф.М., Коряк Н.М. Внимание: конфликт! С.38.
PC = Т + Тх + (Т + Тх)у.
Раскрыв скобки, получаем:
PC = Т + Тх + Ту + Тху.
При трех участниках конфликта осознание ситуации - рефлексия со стороны участников может находиться на разных уровнях. Теперь внешний исследователь (например, менеджер) получает возможность выделить внутренний мир отдельных персонажей и рассматривать их в целостности. Но из этого не следует, что их внутренний мир действительно представляет целостную картину плацдарма (мира). Дальнейшая математизация осуществлена В.-А.Лефевром. Приведем здесь только конкретный пример (см. схему 5).
Пусть X и Y - противники, вооруженные пистолетами. По условиям, если один из них застрелит другого, то получит $10 ООО. Игроки не несут ни морального, ни юридического ущерба, если оказываются убийцами. Решение игроки принимают независимо и не могут связаться друг с другом. Спрашивается, как они должны поступить в соответствии с «принципом максимина»?
Неосознанный
плацдарм
действий
Рефлексия первого уровня
Плацдармы действий" />
Рефлексия первого и второго уровней
Схема 5. Плацдармы действий
“Предположим, я выстрелю. Тогда я либо выиграю деньги, либо погибну. Если я не выстрелю, я наверняка не выиграю деньги, но вероятность моей гибели не станет от этого меньше: ведь мой противник принимает решение независимо от меня. Значит, надо стрелять! Но противник, вероятно, проведет такое же рассуждение и тоже нажмет на спусковой крючок. Может быть, если я не нажму на крючок, то и он не нажмет... Нет, не проходит, ведь наши решения не взаимосвязаны. Конечно, нам обоим выгодно не нажимать на спуск. Это он выведет. Он так и поступит. Ага, значит, можно спокойно стрелять и получать деньги. Но к такому же решению придет и он...”
В этом рассуждении игрок, пытаясь принять решение, сталкивается с непрерывными противоречиями. Оба варианта решения кажутся ему одинаково неубедительными. Причина этого в том, что вместо модели другого игрока используется обычное зеркало, т.е. сам же первый игрок выступает для себя как модель второго игрока. Любая мысль, пришедшая в голову первому, одновременно, как он считает, должна прийти в голову и второму.
Оптимальное решение в случае зеркального моделирования, когда Y воспринимается как всевидящий глаз, читающий мысли X, невозможно. Действительно, по этой модели если игрок X примет решение не стрелять, то Y, вычислив это, выстрелит. Поэтому X остается одно решение - стрелять. Эта ситуация порождается двумя обстоятельствами: принципом игры с нулевой суммой (выигрыш одного означает проигрыш другого) и симметричной рефлексивной структурой внутреннего мира игроков, когда другой воспринимается так же, как воспринимаюсь собой я.
Проделаем мысленный эксперимент. Предположим, что в каземате сидит узник, а его друг хочет его вызволить, пробив бетонную стену, и узник знает об этом и тоже может это делать.
Но фокус в том, что получить результат они могут, только пробивая стену в одном и том же месте с двух сторон, хотя никак не могут об этом договориться. Оба знают только форму каземата. Это семиугольник, лишь один из углов которого обращен внутрь.
Известно, что пробить стенку можно только в углу и что во всех местах стенка одинаковой толщины. Не надо долго рассуж
дать, чтобы понять: они оба решат пробивать стенку в единственном особом углу. Здесь зеркальное моделирование рационально, ибо правила игры - не с нулевой суммой. В антагонистической ситуации (конфликта) стрелков «принцип максимина» порождает выстрел, в неантагонистической ситуации узника (с общей целью) - его освобождение.